tutorial de mugen

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tutorial de mugen

Mensaje  inuyashax el Mar Mar 09, 2010 12:24 am

1. QUE ES EL MUGEN.

El Mugen es un motor gráfico para diseñar tu propio juego de lucha 2D. No es un juego en sí mismo, tienes que configurarlo añadiendo luchadores, escenarios, músicas, etc. creadas por tí o por otro.

Sus creadores son Electbyte, es freeware y hay versiones Msdos Linux y WINDOS. El Mugen se distribuye en un Zip que incluye el motor y un luchador (Kung Fu Man) y escenarios de ejemplo. Puedes bajar la última versión de Msdos (Mugen 2001.04.14) por ejemplo de http://mgbr.net/


2. ESTRUCTURA DEL MUGEN

Una vez que tienes el Zip, al descomprimirlo quedará la siguiente estructura:

CHARS: Donde se colocan los luchadores.
DATA: Archivos de configuración del Mugen, ahí se colocan los screenpacks.
DOCS: Documentos y tutoriales para empezar a crear luchadores/escenarios.
FONT: En está carpeta se sitúan los tipos de letra o fuentes utilizados por el Mugen.
SOUND: En ella se colocan los archivos MP3, MID, etc. utilizados por el Mugen.
STAGES: Aquí se colocan las stages o escenarios.
MUGEN.EXE: El ejecutable.


3. AÑADIR LUCHADORES (CHARS).

Para comenzar a bajar luchadores puedes visitar MUGEN FIGHTERS GUILD, te llevará a las páginas de los autores de cada personaje para bajarlos. Una vez que tienes algún Zip con cada luchador para instalarlos debes:

-Descomprimir el luchador en el directorio CHARS.
-Fijarte en que el nombre de la carpeta que se cree sea el mismo que el archivo *.DEF del luchador (DENTRO DE LA CARPETA). En el ejemplo del Kung Fu Man es Chars\kfm\kfm.def (el mismo nombre, kfm).
-Abrir el archivo SELECT.DEF dentro de la carpeta DATA, o dentro de la carpeta del screenpack si has instalado uno, con un editor de textos como el Bloc de notas.
-Ahora hay que añadir una línea para que el Mugen reconozca el luchador instalado. Debes escribir el nombre del char (el mismo de la carpeta y del DEF). En el caso del Kung Fu Man:

kfm, stages/kfm.def

nombre del luchador, stages/nombre del escenario.def

Puedes poner el nombre del luchador sin stage o poner:

nombre del luchador, random (En el caso del Kung Fu Man: kfm, random hace que se utilice un escenario aleatorio para ese luchador).


4. AÑADIR ESCENARIOS (STAGES).

Los escenarios o stages se suelen distribuir en un Zip con dos archivos dentro:

-Archivo SFF: En el se encuentran los gráficos del escenario.
-Archivo DEF: Archivo en el que se define el escenario (como funciona, que música usa, etc).

Hay que colocar esos dos archivos de cada escenario en la carpeta STAGES.

Para colocar un escenario para un determinado luchador debes:

-Abrir el SELECT.DEF y editar la línea del char en cuestión y añadirle ,stages/nombre de la stage.def Por ejemplo si tenemos una stage que se llama marvel.def y se la queremos poner al Kunf Fu Man ponemos:

kfm, stages/marvel.def

Para que la stage aparezca seleccionable en los modos Versus, training...

-En el SELECT.DEF incluír la stage en [ExtraStages]

Poner por ejemplo:

[ExtraStages]
stages/stage.def
stages/stage2.def
stages/stage3.def

-Otra forma es añadiendo el parámetro includestage=1 al char.

char, stages/stage.def, includestage=1


5. AÑADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS.

Puedes ponerle música a los escenarios o a un luchador en concreto si han utilizado la opción de escenarios aleatorios.

*Para poner música en un escenario:

-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.
-Abre el archivo DEF del escenario y busca la línea:

bgmusic =

-Añade la ruta al MP3 o MID en cuestión, por ejemplo:

bgmusic = sound/nombredelmp3.mp3
bgmusic = sound/nombredelmidi.mid

(Si la línea no existe, la creas).

*Para poner música a un luchador:

-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.
-Abre el archivo SELECT.DEF y añade a la línea del luchador: , music=sound/nombredelmp3.mp3

En el caso del Kung Fu Man:

kfm, stages/kfm.def, music=sound/nombredelmp3.mp3


6. AÑADIR SCREENPACKS

Los screenpacks son packs que modifican el aspecto general del Mugen, pantalla de título, intros, pantalla de selección de luchadores, barras de vida y de poder, etc. Puedes comenzar bajándote el screenpack de KOF 2000 hecho por MMR de: http://projectm.mgbr.net/

Generalmente se descomprime el screenpack en la carpeta DATA. Para ejecutar el Mugen usando ese screenpack se debe ejecutar:

mugen.exe -r nombre del screenpack

Esto es, si el screenpack se llama kof2k deberá haber una carpeta dentro del dir DATA del Mugen con ese nombre y ejecutar el Mugen así (el de MMR incluye un BAT para ejecutarlo):

Mugen.exe -r kof2k

- En el caso del Winmugen los archibos que trae el mugen por defecto deven substituirse por los que trae el screenpack, esdecir descomprimiras el screenpack y separaras los archibos segun el tipo para colocarlos en sus respectivas carpetas, esto es, los que tengan extenciones .FNT iran siempre en la carpeta font de tu winmugen y los demas a la carpeta data. Si despues de averlos metido en sus respectivas carpetas te manda un error con las fonts, es porque los directorios en los respectivos def no estan espesificados, esto es, en el caso de system.def y/o figth.def un ejemplo de esto seria

Mal:

Font1= time.fnt

Bien:

Font1= Font\time.fnt

font1= c:\mugen\font\time.fnt


7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS

Utilizando al Kung Fu Man como base:

ENDING.DEF: Definición del final del luchador.
ENDING.SFF: Gráficos del final del luchador.
INTRO.DEF: Definición de la intro del luchador.
INTRO.SFF: Gráficos de la intro del luchador.
KFM.ACT: Paleta de colores del luchador. (*.ACT: otras paletas diferentes).
KFM.AIR: Definición de las animaciones del personaje.
KFM.CMD: Definición de los comandos necesarios para realizar los movimientos del luchador.
KFM.CNS: programación de los movimientos del personaje.
KFM.DEF: Archivo que define los parametros generales del personaje.
KFM.SFF: Gráficos del luchador.
KFM.SND: Sonidos del personaje.


8. AÑADIR INTROS/ENDINGS DE CHARS Y DEL JUEGO:

Las intros y los endings son introducciones y finales de los luchadores para cuando se juega el modo arcade. Generalmente son dos parejas de archivos (intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff). Para ponerselos a un determinado char debes:

-Introducir los archivos intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff en la carpeta del char.
-Abrir el archivo DEF del luchador (por ejemplo KFM.DEF).
-Editar estas lineas según el nombre de los archivos:

[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def

(Si no existen, las creas).

AHORA DEL M.U.G.E.N:

Una vez agregados los archivos de la intro en la carpeta data, buscá el archivo system.def, abrilo con el bloc de notas u otro editor de texto, y buscá la parte donde dice:

[Files]
spr = system.sff ;Filename of sprite data
snd = system.snd ;Filename of sound data
logo.storyboard = ;Logo storyboard definition (optional)
intro.storyboard = ;Intro storyboard definition (optional)
select = select.def ;Character and stage selection list
fight = fight.def ;Fight definition filename
font1 = font/f-4x6.fnt ;System fonts
font2 = font/f-6x9.fnt ;System fonts
font3 = font/jg.fnt ;System fonts


Donde dice

intro.storyboard =

tenés que poner el nombre del archivo .def que venía con la intro que bajaste, por ejemplo, si el archivo se llamaba "intro.def", te quedaría:

intro.storyboard = intro.def

lo mismo con los endings ,una vez agregados los archivos de el ending en la carpeta data, buscá el archivo system.def, abrilo con el bloc de notas u otro editor de texto, y buscá la parte donde dice:

;Ending credits screen definition
;This screen shows up after the Win Screen and Ending
;Whole group is *2001.04.01 NEW*
[End Credits]
enabled =0 ("1" para activar "0" para desactivar)
storyboard =

tenés que poner el nombre del archivo .def que venía con la intro que bajaste, por ejemplo, si el archivo se llamaba "credits.def", te quedaría:

storyboard =credits.def

9. AÑADIR LIFEBARS

Para añadir lifebars a tu mugen es relativamente sensillo, deves de descomprimir los archibos y separarlos por tipo, esto es, los que tienen extencion .fnt iran siempre en la carpeta de font de tu mugen los demas a la carpeta data, de esta manera al sobreescribir los archibos habras instalado tus lifebars, si aun asi te da error con las fonts y/o un archibo "x", es porque no estan bien espesificados los directorios en el def que en este caso solo es el Figth.def deves poner especial atencion a esto modificando en las lineas correspondientes a las fonts el directorio en las que estan. un ejemplo seria:

Mal:

Font1= time.fnt

Bien:

Font1= Font\time.fnt

font1= c:\mugen\font\time.fnt



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